Przejdź do treści

Bars - paski

Info

Zależności:
- PermMem
- View
Implementacja:
Bars.d na GitHubie

Ten pakiet bardzo ułatwia dodawanie nowych pasków, dla wyświetlania np. wytrzymałości.

Inicjalizacja

Zainicjuj za pomocą flagi LeGo_Bars.

LeGo_Init(LeGo_Bars);

Funkcje

Note

Jeśli prototyp GothicBar jest wybrany jako typ początkowy (GothicBar@ jako konstruktor), paski użytkownika są wizualnie nie do odróżnienia od tych używanych w Gothicu.

Bar_Create

Bar_Create

Tworzy nowy pasek z instancji konstruktora.

func int Bar_Create(var int inst)

Parametry

  • var int inst
    Instancja konstruktora klasy Bar

Zwracana wartość

Funkcja zwraca handler do nowego paska.

Examples

var int bar; bar = Bar_Create(GothicBar@);

var int bar; bar = Bar_Create(GothicBar@); // Tworzy nowy pasek
Bar_SetPercent(bar, 50);                   // Ustawia jego wartość na 50%
1
2
3
4
5
func void Example_1()
{
    var int bar; bar = Bar_Create(GothicBar@); // Tworzy nowy pasek
    Bar_SetPercent(bar, 50);                   // Ustawia jego wartość na 50%
};

Bar_Delete

Bar_Delete

Usuwa pasek z ekranu i pamięci.

func void Bar_Delete(var int bar)

Parametry

  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create

Bar_SetMax

Bar_SetMax

Zmienia maksymalna wartość paska, ale nie aktualizuje jego długości (tylko Bar_SetPercent, Bar_SetPromille i Bar_SetValue to robią)

func void Bar_SetMax(var int bar, var int max)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create

  • var int max
    Nowa maksymalna wartość

Bar_SetValue

Bar_SetValue

Ustawia wartość paska.

func void Bar_SetValue(var int bar, var int val)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int val
    Nowa wartość paska

Bar_SetPercent

Bar_SetPercent

Ustawia wartość paska, ale w procentach (0..100).

func void Bar_SetPercent(var int bar, var int perc)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int perc
    Nowa wartość paska w procentach

Bar_SetPromille

Bar_SetPromille

Ustawia wartość paska, ale w promilach (0..1000).

func void Bar_SetPromille(var int bar, var int pro)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int pro
    Nowa wartość paska w promilach

Bar_Hide

Bar_Hide

Ukrywa pasek, ale go nie usuwa.

func void Bar_Hide(var int bar)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create

Bar_Show

Bar_Show

Wyświetla pasek ponownie po użyciu Bar_Hide.

func void Bar_Show(var int bar)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create

Bar_MoveTo

Bar_MoveTo

Przenosi pasek do danej pozycji wirtualnej.

func void Bar_MoveTo(var int bar, var int x, var int y)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int x
    Nowa pozycja w osi x
  • var int y
    Nowa pozycja w osi y

Bar_MoveToPxl

Bar_MoveToPxl

Przenosi pasek do danej pozycji wyrażonej w pikselach.

func void Bar_MoveToPxl(var int bar, var int x, var int y)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int x
    Nowa pozycja w osi x
  • var int y
    Nowa pozycja w osi y

Bar_SetAlpha

Bar_SetAlpha

Ustawia przezroczystość paska.

func void Bar_SetAlpha(var int bar, var int alpha)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int alpha
    Wartość przezroczystości (0..255)

Bar_SetBarTexture

Bar_SetBarTexture

Ustawia teksturę wartości paska.

func void Bar_SetBarTexture(var int bar, var string barTex)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var string barTex
    Nowa tekstura

Bar_SetBackTexture

Bar_SetBackTexture

Ustawia teksturę tła paska.

func void Bar_SetBackTexture(var int bar, var string backTex)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var string backTex
    Nowa tekstura tła

Bar_Resize

Bar_Resize

Zmienia rozmiar istniejącego paska.

func void Bar_Resize(var int bar, var int width, var int height)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int width
    Nowa szerokość
  • var int height
    Nowa szerokość

Bar_ResizePxl

Bar_ResizePxl

Resize existing bar (in pixels).

func void Bar_ResizePxl(var int bar, var int x, var int y)
Parametry
  • var int bar
    Handler zwrócony przez Bar_Create
  • var int x
    Nowa szerokość w pikselach
  • var int y
    Nowa szerokość w pikselach

Przykłady

Note

Ten pakiet zakłada podstawowe zrozumienie modułu PermMem.

Dedykowany pasek doświadczenia

Pakiet Bars implementuje klasę Bar. Która wygląda tak:

class Bar
{
    var int x;          // Pozycja na ekranie w osi X (środka paska)
    var int y;          // Pozycja na ekranie w osi Y (środka paska)
    var int barTop;     // Pasek odstępu tła - góra/dół
    var int barLeft;    // Pasek odstępu tła - lewo/prawo
    var int width;      // Szerokość
    var int height;     // Wysokość
    var string backTex; // Tekstura tła
    var string barTex;  // Tekstura wartości paska
    var int value;      // Początkowa wartość
    var int valueMax;   // Maksymalna wartość
};
Prototyp GothicBar jest paskiem, który naśladuje standardowy pasek używany w grze.
prototype GothicBar(Bar)
{
    x = Print_Screen[PS_X] / 2;
    y = Print_Screen[PS_Y] - 20;
    barTop = 3;
    barLeft = 7;
    width = 180;
    height = 20;
    backTex = "Bar_Back.tga";
    barTex = "Bar_Misc.tga";
    value = 100;
    valueMax = 100;
};

O wiele łatwiej jest skonfigurować nową instancję przy użyciu tego prototypu. GothicBar bez zmian można znaleźć jako instancję GothicBar@, którą użyliśmy do stworzenia paska w powyższym przykładzie. GothicBar znajduje się na środku ekranu i wygląda tak samo, jak pasek wyświetlany podczas nurkowania.

// Instancja stworzona z pomocą prototypu GothicBar 
instance Bar_1(GothicBar)
{
    x = 100;
    y = 20;
};

func void Example_1()
{
    // Example_1 może być wywołany np. w Init_Global
    FF_ApplyOnce(Loop_1);
};

func void Loop_1()
{
    // Example_1 uruchamia tę pętlę.
    // Tutaj pasek powinien być stworzony raz
    // a potem sparowany z punktami doświadczenia:
    var int MyBar;
    if(!Hlp_IsValidHandle(MyBar))
    {
        MyBar = Bar_Create(Bar_1); // Our Bar_1
    };
    // Reszta jest chyba oczywista:
    Bar_SetMax(MyBar, hero.exp_next);
    Bar_SetValue(MyBar, hero.exp);
};

Note

Jest to tłumaczenie artykułu napisanego oryginalnie przez Gottfrieda i Lehone i umieszczonego w oficjalnej dokumentacji pakietu LeGo.