Przejdź do treści

Trialogi

Info

Zależności:
- AI_Function
Implementacja:
Trialoge.d na GitHubie

Ten pakiet pozwala na tworzenie rozmów z dowolną liczbą NPC i sterowanie kamerą podczas dialogu.

Inicjalizacja

Zainicjuj za pomocą flagi LeGo_Trialoge.

LeGo_Init(LeGo_Trialoge);

Funkcje

EquipWeapon

EquipWeapon

Funkcja Sektenspinnera. Sprawia, że NPC wyposaża broń.

func void EquipWeapon(var C_NPC slf, var int ItemInstance)
Parametry
  • var C_NPC slf
    NPC który wyposaża broń
  • var int ItemInstance
    Instancja broni do wyposażenia

Konfiguracja

const int EquipWeapon_TogglesEquip = 1

Powyższa stała ustala zachowanie funkcji podczas próby założenia już założonej broni:

  • 0 - EquipWeapon nic nie zrobi
  • 1 - EquipWeapon zdejmie tą broń

Npc_GetArmor

Npc_GetArmor

Pobiera pancerz wyposażony przez NPC.

func int Npc_GetArmor(var C_NPC slf)
Parametry
  • var C_NPC slf
    NPC którego pancerz jest pobierany

Zwracana wartość

Funkcja zwraca ID instancji pancerza założonego przez NPC.

Npc_GetMeleeWeapon

Npc_GetMeleeWeapon

Pobiera wyposażoną przez NPC broń białą.

func int Npc_GetMeleeWeapon(var C_NPC slf)
Parametry
  • var C_NPC slf
    NPC którego broń jest pobierana

Zwracana wartość

Funkcja zwraca ID instancji broni białej wyposażonej przez NPC.

Npc_GetRangedWeapon

Npc_GetRangedWeapon

Pobiera wyposażoną przez NPC broń dystansową.

func int Npc_GetRangedWeapon(var C_NPC slf)
Parametry
  • var C_NPC slf
    NPC którego broń jest pobierana

Zwracana wartość

Funkcja zwraca ID instancji broni dystansowej wyposażonej przez NPC.

Npc_TradeItem

Npc_TradeItem

Podmienia broń założoną przez NPC.

func void Npc_TradeItem(var c_npc slf, var int itm0, var int itm1) 
Parametry
  • var C_NPC slf
    NPC na którym wykonywana jest operacja
  • var int itm0
    ID instancji przedmiotu do usunięcia
  • var int itm1
    ID instancji przedmiotu do stworzenia i założenia

DiaCAM_Update

DiaCAM_Update

Funkcja Sektenspinnera. Aktualizuje kamerę dialogową. (Używana wewnętrznie)

func void DiaCAM_Update()

DiaCAM_Disable

DiaCAM_Disable

Całkowicie wyłącza kamery dialogowe.

func void DiaCAM_Disable()

DiaCAM_Enable

DiaCAM_Enable

Resetuje kamery dialogowe do ustawień domyślnych.

func void DiaCAM_Enable()

TRIA_Wait

TRIA_Wait

Sprawia że self i other czekają na siebie, np. podczas dla synchronizacji po wywołaniu AI_GotoWP.

func void TRIA_Wait()

TRIA_Invite

TRIA_Invite

Zaprasza NPC do rozmowy. Należy wywołać przed TRIA_Start.TRIA_Start.

func void TRIA_Invite(var C_NPC slf)
Parametry
  • var C_NPC slf
    Zapraszany NPC

TRIA_Start

TRIA_Start

Rozpoczyna trialog. Wcześniej wszyscy NPC powinni zostać zaproszeni przez TRIA_Invite.

func void TRIA_Start()

TRIA_Barrier

TRIA_Barrier

Robi to samo co TRIA_Wait, ale dotyczy wszystkich uczestniczących NPC.

func void TRIA_Barrier()

TRIA_Next

TRIA_Next

Ustawia podanego NPC na self.

func void TRIA_Next(var C_NPC n0)
Parametry
  • var C_NPC n0
    NPC ustawiany na self

TRIA_Cam

TRIA_Cam

Rozpoczyna zdefiniowany wcześniej ruch kamery.

func void TRIA_Cam(var string evt)
Parametry
  • var string evt
    Nazwa ruchu kamery w Spacerze. Jeśli zostanie przekazany pusty ciąg znaków, nastąpi przerwanie ruchu kamery.

TRIA_Finish

TRIA_Finish

Kończy trwający trialog. Musi być zawsze wywoływana na końcu, w przeciwnym razie dalsze trialogi nie będą mogły zostać rozpoczęte.

func void TRIA_Finish()

Przykłady

Prosty Trialog

Poniższa konwersacja zostanie zaimplementowana za pomocą trialogów:

  1. Arto: Wybacz bohaterze, ale nie możesz tędy przejść.
  2. Bohater: Dlaczego nie?
  3. Horka: Miasto zostało zamknięte.
  4. Bohater: Mam trochę złota przy sobie, możemy pohandlować?
  5. Squelto: Nie. Nie jesteśmy otwarci na przekupstwo.
  6. Bohater: Na pewno?
  7. Arto: Muszę prosić, abyś teraz odszedł.
  8. Bohater: Niech będzie...
    instance TRIA_Test (C_INFO)
    {
        npc         = PAL_100_Friend;
        nr          = 10;
        condition   = TRIA_Test_condition;
        information = TRIA_Test_info;
        important   = FALSE;
        permanent   = 1;
        description = "TRIALOGTEST";
    };
    
    func int TRIA_Test_condition()
    {
        return TRUE;
    };
    
    func void TRIA_Test_info()
    {
        var C_NPC Arto;       Arto = Hlp_GetNpc(PAL_100_Friend); // On jest właścicielem dialogu
        var C_NPC Horka;     Horka = Hlp_GetNpc(PAL_101_Horka);
        var C_NPC Squelto; Squelto = Hlp_GetNpc(PAL_102_Squelto);
    
        TRIA_Invite(Horka);   // Zaproś Horka do dialogu
        TRIA_Invite(Squelto); // Zaproś Squelto do dialogu
        TRIA_Start();         // Rozpocznij rozmowę
        // Bohater i Arto nie muszą być zaproszeni. Domyślnie należą do dialogu.
    
        // Bohater mówi do Arto (self = Arto, other = Hero)
        TRIA_Next(Arto);
    
        DIAG_Reset();
    
        AI_Output (self, other, "TRIA_TEST_00"); //Wybacz bohaterze, ale nie możesz tędy przejść.
    
        // Bohater mówi teraz do Horka (self = Horka, other = Hero)
        TRIA_Next(Horka);
    
        AI_Output (other, self, "TRIA_TEST_01"); //Dlaczego nie?
    
        AI_GotoNpc(self, other);
        AI_TurnToNpc(other, self);
    
        AI_Output (self, other, "TRIA_TEST_02"); //Miasto zostało zamknięte.
    
        // Bohater rozgląda się wokoło w trakcie następnej sceny
        DIAG("Nervous", 1, 2);
    
        AI_Output (other, self, "TRIA_TEST_03"); //Mam trochę złota przy sobie, możemy pohandlować?
    
        // Bohater powinien ruszać się teraz znowu normalnie
        DIAG_Reset();
    
        // Rozpocznij ruch kamery
        TRIA_Cam("CAMERASTART");
    
        // Bohater mówi teraz do Squelto (self = Squelto, other = Hero)
        TRIA_Next(Squelto);
    
        AI_TurnToNpc(other, self);
    
        DIAG("No", 0, 1);
        AI_Output (self, other, "TRIA_TEST_04"); //Nie. Nie jesteśmy otwarci na przekupstwo.
    
        // Bohater mówi ponowni do Arto (self = Arto, other = Hero)
        TRIA_Next(Arto);
    
        // Bohater powinien teraz pytająco gestykulować
        DIAG("NotSure", 0, 1);
    
        AI_Output(other, self, "TRIA_TEST_05"); //Na pewno?
    
        AI_TurnToNpc(other, self);
    
        // Zakończ ruch kamery
        TRIA_Cam("");
    
        // Arto powinien zareagować wściekle
        DIAG("Angry", 0, 4);
    
        AI_Output (self, other, "TRIA_TEST_06"); //Muszę prosić, abyś teraz odszedł.
    
        // Bohater powinien ponownie poruszać się normalnie
        DIAG_Reset();
    
        AI_Output (other, self, "TRIA_TEST_07"); //Niech będzie...
    
        TRIA_Finish(); // Koniec
    };
    

Note

Dodatkowo w powyższym przykładzie użyty jest też pakiet Dialoggestures.